3D游戲圖形顯示技術(shù)全解析
游戲?yàn)榱颂岣弋嬅尜|(zhì)量、更加接近于真實(shí)世界,使用了諸多先進(jìn)的圖形技術(shù),特效的“濫用”大幅提升了游戲畫面水平,但也抵消掉了GPU性能的增長(zhǎng)。那么最新的圖形技術(shù)到底能給游戲帶來多少的畫面改進(jìn),對(duì)于顯卡的需求會(huì)有多夸張呢?今天筆者就將主流游戲中使用最廣泛的技術(shù)提取出來,對(duì)其原理和需求進(jìn)行詳細(xì)的分析,以饗讀者。
其實(shí)很多最先進(jìn)的游戲高級(jí)圖形技術(shù)都包括在了新版本的DirectX API當(dāng)中,或者說是通過DirectX中的Shader Model新指令集來實(shí)現(xiàn)。但這些東西并不容易理解,也不夠直觀,所以本文反其道而行之,通過肉眼可以看得出來的差別來分析DirectX版本更新對(duì)于圖形技術(shù)的改進(jìn)到底有多大?
運(yùn)動(dòng)模糊(Motion Blur) ● 游戲中為什么需要模糊處理?清晰一點(diǎn)不是更好嗎? 首先請(qǐng)大家思考一個(gè)問題:為什么每秒24幀的速度對(duì)于電影來說已經(jīng)足以獲得很流暢的視覺效果,而對(duì)于游戲來說卻會(huì)顯得磕磕碰碰呢? 原因很簡(jiǎn)單,攝像機(jī)在工作的時(shí)候并非一幀一幀絕對(duì)靜止的拍攝,它所攝下的每一幀圖像已經(jīng)包含了1/24秒以內(nèi)的所有視覺信息,包括物體在這1/24秒內(nèi)的位移。如果在看電影的時(shí)候按下暫停鍵,我們所得到的并不是一幅清晰的靜止畫面,而是一張模糊的圖像,問題就出在這里! 傳統(tǒng)的電腦3D圖像做不到這一點(diǎn),游戲里的每一幀就是一幅靜止畫面,如果你在運(yùn)動(dòng)的過程中截一張圖片下來,得到的肯定是一幅清晰的靜態(tài)圖。 所以,運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù)的目的有二:一是增強(qiáng)快速移動(dòng)場(chǎng)景的真實(shí)感,二是在FPS并不高的時(shí)候讓游戲顯得不是很卡。運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù)并不是在兩幀之間插入更多的位移信息,而是將當(dāng)前幀同前一幀混合在一起所獲得的一種效果。 ● 基于DX10技術(shù)的運(yùn)動(dòng)模糊更真實(shí) 之前已經(jīng)有很多DX9游戲采用了運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù),效果最顯著、最夸張的非《極品飛車》系列莫屬,很多玩家表示不太適應(yīng)這種效果,原因就在于打開特效之后畫面模糊的太夸張了,時(shí)間一長(zhǎng)容易頭暈——顯然,這不是我們想要的運(yùn)動(dòng)模糊! 傳統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù),游戲只是簡(jiǎn)單虛化了環(huán)境,而對(duì)高速運(yùn)動(dòng)的物體則僅僅保留運(yùn)行軌跡而已,這樣的前景和背景融合在一起自然效果很差,完全就是拖影和殘影,影響視覺體驗(yàn)。 而在DX10模式下,有了全新的幾何著色技術(shù),這樣就可以使用流處理器資源來計(jì)算運(yùn)動(dòng)物體的幾何坐標(biāo)變換,然后配合高精度的頂點(diǎn)紋理拾取技術(shù),達(dá)到了完美監(jiān)控整個(gè)運(yùn)動(dòng)過程的目的。如此一來進(jìn)行模糊處理的話,就杜絕了不分青紅皂白的現(xiàn)象——該模糊的依然模糊,該清晰的照樣清晰! ● 代表游戲:《失落星球》、《孤島危機(jī)》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《生化危機(jī)5》
很多游戲中都有運(yùn)動(dòng)模糊的選項(xiàng)