進(jìn)行合理的內(nèi)存搭配 暢游網(wǎng)絡(luò)游戲世界
由于現(xiàn)在游戲廠商不斷開發(fā)大型的新型的游戲,原先的內(nèi)存不能開啟大型游戲的運(yùn)行,因此現(xiàn)在也是內(nèi)存頻繁換代的時(shí)候,內(nèi)存搭配不合理也會(huì)直接影響到電腦的性能,那怎么樣的搭配合理呢?我們都知道,在PC應(yīng)用領(lǐng)域,圖形處理、游戲和文字處理是最主要的任務(wù)。顯然,游戲和圖形處理是對(duì)內(nèi)存要求較高的任務(wù),但即使在這兩方面,也不能一概而論地說(shuō)就要高性能的內(nèi)存。因?yàn)橛螒蛑幸卜旨磿r(shí)戰(zhàn)略和動(dòng)作射擊兩大類,不同的游戲?qū)ο到y(tǒng)的要求是不一樣的,當(dāng)然裝機(jī)配內(nèi)存的時(shí)候就不能一刀切了。
一、3D動(dòng)作類游戲
3D動(dòng)作類最典型的代表是CS與極品飛車等游戲,這些游戲除了對(duì)顯卡要求高外,對(duì)內(nèi)存的帶寬和瞬間的數(shù)據(jù)吞吐能力要求也是很高的。因?yàn)槎鄶?shù)人用的顯卡都是64MB顯存或以下的,AGP顯卡借用系統(tǒng)內(nèi)存是不可避免的;即使是具有128MB顯存的顯卡,也不可能完全包辦大型3D游戲產(chǎn)生的數(shù)據(jù)需求。越復(fù)雜越絢麗的場(chǎng)景,對(duì)內(nèi)存的要求就越高。例如CS里的煙霧彈投擲后、水里行進(jìn)的光線折射,飛車?yán)锏能嚸尜|(zhì)感、尾氣煙塵的效果等等,都需要在瞬間傳送大量的數(shù)據(jù),渲染多個(gè)三角形,所以對(duì)速度是很敏感的。如果內(nèi)存提供的帶寬不夠高,在一些如多人混戰(zhàn)、多輛車子搶道、撞車等場(chǎng)景,就可能出現(xiàn)暫時(shí)的停滯感,玩起來(lái)當(dāng)然很不爽了。不過(guò),這類游戲總體上的數(shù)據(jù)量卻不算很多——因?yàn)榧ち覍?duì)抗的場(chǎng)景不是時(shí)時(shí)都有,有時(shí)游戲中的單位死亡了,停止活動(dòng)了,數(shù)據(jù)傳輸量也會(huì)減少——這種游戲,應(yīng)該搭配性能指標(biāo)高的內(nèi)存。256MB的DDR266/333往往會(huì)比512MB的SDRAM效果好。
二、即時(shí)戰(zhàn)略類游戲
魔獸3是最近最火爆的游戲之一,這是一個(gè)3D化的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。盡管采用了3D的界面,這個(gè)游戲需要渲染的三角形卻不算多,一塊32MB的顯卡基本上就可勝任了(當(dāng)然如果把游戲調(diào)為高分辨率、高色深的話還是需要64MB的顯存才能跑得順)。這個(gè)游戲?qū)?nèi)存的胃口在于容量而不是帶寬指標(biāo),因?yàn)檫@個(gè)游戲的單位是死亡后馬上又產(chǎn)生新的單位補(bǔ)充,除非玩家游戲資金耗盡被消滅,否則單位只會(huì)越來(lái)越多。到后期大家基本上都是滿員的90人口,每個(gè)單位都要占用一定量的內(nèi)存,4家以上對(duì)戰(zhàn)的話,系統(tǒng)的負(fù)荷是相當(dāng)大的,容量少于256MB的時(shí)候,可以明顯感覺到游戲的停滯。尤其是多個(gè)單位施放魔法的時(shí)候,光影效果更復(fù)雜,低容量?jī)?nèi)存配置的系統(tǒng),基本就沒法玩了。例如有人裝的是高端Pentium 4+128MB RDRAM機(jī)型,玩魔獸3將是很痛苦的。一般來(lái)說(shuō),這種游戲至少要256MB內(nèi)存才會(huì)流暢,512MB的SDRAM,在這里會(huì)比256MB的DDR或RDRAM顯出優(yōu)勢(shì)來(lái)。
內(nèi)存大的時(shí)候,讀取和存檔速度會(huì)快點(diǎn);游戲的峰值數(shù)據(jù)傳輸,就要靠?jī)?nèi)存的最高帶寬了。因此容量與性能的均衡,還要看你的具體要求和內(nèi)存的合理搭配了。